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[相互交流] 《罗拉快跑》游戏化的荒诞叙事拼贴 时空观念化的镜头语言

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gaomin521 发表于 2012-10-26 14:32:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 gaomin521 于 2012-10-26 14:34 编辑


电影《罗拉快跑/疾走罗拉Lola rennt(1998)澳大利亚版蓝光封套

汤姆·提克威TomTykwer34岁的时候便拍摄了这部《罗拉快跑/疾走罗拉Lola rennt(1998),天才的潜质让众多影评人预测它将成为德国的吕克·贝松Luc Besson,将他看成德国电影的希望。而在复苏和振兴德国影业的路上,他确实做出了无与伦比的贡献。

《罗拉快跑》讲述了罗拉(弗兰卡·波坦特Franka Potente)为救男友曼尼(莫里兹·布雷多MoritzBleibtreu)而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影。在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试。在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”。是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片。


镜头语言的“快速”与段落间的“衔接”

1、镜头:全知视点和主观视点的融合
在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。



同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏。其次,是参与游戏并发展情节的“主人公”。玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成。甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运。玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点。

同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合。片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象。镜头围绕着罗拉进行360度旋拍和俯拍。同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧绝望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛。有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富。

接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切。在此处存在着三个层面的节奏感。首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲朋好友的近景如流水般在画面上快速切换一次性闪过,呈现出罗拉意识的运动感。


电影《罗拉快跑/疾走罗拉Lola rennt(1998)德国版预告海报
这个“固定”感觉和“流动”感觉互相交叉,形成第一个层面的节奏。其次,亲朋好友与罗拉父亲之间:在如快速翻动的书页一样闪过的亲朋好友中,有一张脸会不时跳出来并稍有停顿,那就是罗拉的父亲。这种“反复出现”和“停顿”与其他亲朋好友的“转瞬即逝”形成对比,成为罗拉意识思维的节奏感,也就是第二个层面的节奏感。第三,罗拉和父亲之间:两人相对于那些一闪而过的面容而言,都属于情节发展与主观思想流动中的某一节拍,从而使这段有了某种整体的稳定的节奏和旋律,使整体节奏得以实现。

另一个例子:当罗拉准备跑过建筑拐角处时,镜头处于她的右前方,并一直把罗拉锁定在画面中心,直至她转过拐角向远处继续跑动。开始时机位是固定的,只让镜头摇拍。而当她转弯时,机位缓慢上升至俯拍。这是一个全知视点,犹如上帝在观看自己所制造的游戏中被迫不停奔跑的女孩。而紧接着的一个镜头是向两列迎面走来的修女急推,并在与修女们擦肩而过的时候回转,拍摄了其中一个修女的近景。这无疑是罗拉的主观视点:焦虑地急速从修女们身边穿行时好奇地回头望了一眼。这一段全知视点和主观视点的交切是把节奏较为舒缓的俯拍和节奏快速的跟拍结合在一起,使观众从客观观察和亲身感受两个方面融入故事情节中。这也是本片能紧紧吸引观众注意力的原因之一。


对于主人公的主要行为、也是整个电影的主要表现对象:“快跑”,导演运用了很多手法来突出和丰富这个本身相对单调的动作。如罗拉在某建筑的两列石柱间奔跑,或从一条街转到另一条街,或跑过有方格子的广场,或穿越人群。借助于这些“道具”和设置的“障碍”,在视觉上表明罗拉到达和越过一个又一个目标物,从而形成罗拉奔跑之快速、之坚韧的感觉。同时导演在第三个段落(即罗拉第三次快跑)中,运用慢镜头、全中近特景的切换,从客观环境和主观心理结合的角度,立体地、多层次地表现出罗拉快跑的复杂心理和深刻内涵。这一段情节节奏舒缓,音乐悠扬,沟通了罗拉表面动作和内心感受之间的矛盾、困惑和无奈,也促进了观众对“罗拉快跑”的理解和同情——而不仅仅是用一种游戏、娱乐的心态对待这个“罗拉快跑”的游戏。观众的视点和罗拉的视点又一次达成融合。


2、三个段落:衔接与区别
电影的三个段落之间,存在两个衔接,都是运用“抛起落下”这个相似的动作,即通过前一个段落末尾钱袋被抛上天空后缓慢落下和下一个段落起始电话的抛起到半空又落下这两个相似的动作,将两个段落衔接起来。
电影《罗拉快跑/疾走罗拉Lola rennt(1998)美国版海报
同时前两个段落末尾处,两个主人公临死时相似的拍摄景别,相似的表情(不可思议的、不敢相信的、反抗拒绝的),回忆中相似的场景、色调与对话,使得三个段落在巨大的感伤情绪和情感力量中顺利过渡转换。

三个段落除了运用绿、红、金三种颜色的钱袋来划分不同的段落以及不同的结局,整体风格上也有较为明显的区别。前两段罗拉所遇见的人物都具有另类色彩的人生背景,如人贩子、小偷、植物人,或者中彩票一夜暴富、吸毒潦倒终生、喜好S-M变态游戏等。而第三段则是较为平和、朴实的叙事,并且男女主人公成功地获取金钱、爱情,符合一般人的日常生活经历(如信仰天主教等)和普遍审美心理,即“期待光明和团圆结局”。

每一段结尾处的音乐处理各有特点。如第一段罗拉和曼尼抢劫了商店后仓皇逃离时,运用了高速摄影,同时音乐空灵、柔和、舒缓,既表现了他们的纯真、幼稚与无助,又表现出导演对他们的同情与怜爱,如同上帝悲悯地俯视人类,此时天使似乎将要悄然降临。但音乐随后慢慢消失,罗拉和曼尼手拉手像两个束手无策的孩子被围困着,等待不祥的结局。在第二段,罗拉拿到十万马克,面带轻松、喜悦、骄傲并带点顽皮的笑容,拎着钱袋走向心爱的人时,音乐显得轻松、快乐、温柔、甜蜜。但紧跟着曼尼被突然撞死,音乐戛然而止。


第三段,曼尼获得老大信任,拉着赢得十万马克的罗拉回家,此时的他们拥有健康的生命、充足的金钱、圆满的爱情,拥有了人生最想得到的三种东西,音乐则是铿锵明媚、激昂有力的,完成了对圆满结局的烘托。

对时空观念的否定与肯定
1、否定时间和空间,怀疑爱情与死亡
电影中最突出的特点就是对时空观念的表达。在文本中,时空的绝对性可以被怀疑、被“偶然性”的力量所改变,因此具有被重复、被调整和被颠覆的假定性和可能性。正如影片中出现的多米诺骨牌,一旦被某一点意外力量所触发,就会导致一系列反应,并且推波助澜,无法阻止,无法挽回。除非多米诺骨牌重新摆放,游戏从头开始,罗拉再次起跑。

人的一生本身就充满了变数,有无数偶然和多种可能。如片中第一段落:罗拉“偶然”地撞见父亲与情人的伤感会面,导致了父亲对求助的拒绝和另一个残酷真相(即罗拉并非他的亲生女儿)的揭露;一个警察新手的枪“意外”走火导致罗拉“意外”死亡。
第二段落:路上的两次回头延迟了罗拉到达父亲公司的时间,使得她“意外”撞见了父亲与情人的争吵,正在火头上的父亲扬手扇了罗拉一个耳光,绝望的罗拉持枪挟持了父亲;一辆疾驰而过的急救车“意外”撞死了本可逃脱老大惩罚的曼尼。


第三段:与梅耶叔叔的简短对话“意外”地使罗拉不幸失去了与兴致勃勃、喜气洋洋的父亲见面的机会;曼尼“偶然”发现当初拎走钱袋的乞丐,奋力追赶中造成交通混乱,罗拉父亲“意外”被撞死……偶然的遭遇,偶然的擦肩而过(罗拉与乞丐),意外的失去和获得,意外的死亡……人的命运就是如此复杂交织、神秘莫测。在“偶然”和“意外”中,人所经历和感受的时间被改变,于是相同的空间里却上演了不同的情境和结局。

影片大胆怀疑时间和空间的权威性,戏谑地表达出“偶然性”对现实时空的绝对影响力。时间和空间不再具有决定权和杀伤力,相反却被偶然性所牵制。

而身处时空之中、被“偶然”所颠覆和玩弄的人类不可避免地产生了对自我和世界的怀疑和质询。正如片头画外音所说,每个人都在和高更一起思考“一个充满奥秘的疑问”:“我们是谁?我们从哪里来?到哪里去?怎么确定自以为知道的是什么东西?为什么会相信事物?”我们已经意识到人生如一场游戏,并在潜意识里削平人生的价值感,失落了对生命的期望值。

一如曼尼的评价,罗拉总相信“万事有爱情支撑”。为了证明爱情,为了挽救曼尼的性命,罗拉开始快跑。但她临死时,却在红色血光的朦胧回忆中怀疑着爱情。她回忆起自己反复问曼尼“你爱我吗?”,“为什么?”,甚至质疑“我俩没碰上会是什么样子?”,曼尼不耐烦的敷衍的回答和罗拉背转身之后的面无表情,表明罗拉的“绝对爱情观”已经开始在死亡面前显出脆弱的本质。而曼尼在临死前也同样在焦躁不安地怀疑罗拉:“如果我死了,你怎么办?”


电影《罗拉快跑/疾走罗拉Lola rennt(1998)法国版海报
在死亡前面,爱情、信任、价值等一切意义都在被消解,出现了裂缝。死亡意味着结束,意味着不再有开始、过程和结局,意味着失去一切时间和空间的意义,以及被一切时间和空间所遗弃。而“死亡”本身,作为人生中最“重要”的事情,却是由于某些不确定因素而发生的。三个段落中,罗拉、曼尼、罗拉父亲的死亡都是充满戏剧性和偶然性的。无法预测和掌握“死亡”的人们自然而然地怀疑“生存”和“爱情”等所谓的“重大”命题。因此,人生如一场电脑游戏,时间、空间、死亡、爱情、开端、结局都失去了意义。那什么才有意义,才重要呢?


2、肯定努力,褒扬反抗
有意义的和重要的就是过程。在电子游戏中,时常会出现按秒倒计时,会有一个电脑合成声音催促:“GOGO!”而在电影中则不时出现挂在墙上的巨大表盘,显示离规定时间还有二十分钟或者三分钟,摇滚式的音乐节奏似乎也在提示罗拉:“RUNRUN!”输赢不是最关键的,关键的是把游戏玩到最后,是游戏过程中所必需的人的坚强意志和竭尽全力。

时间紧迫,全力以搏!正如片头所说:“球是圆的。游戏只有九十分钟。其他纯属理论。”

尽管不同的人会有不同的性格、不同的人生。正如那个刻薄的老太太可能会道貌岸然地去偷窃婴儿,或者会中彩票从此衣食奢华;骑自行车的青年可能被暴打一顿后结识心爱的女孩携手走入婚姻殿堂,也可能道德沦丧堕落成社会寄生虫;长相古板的女秘书可能会被车撞成残废最终自杀身亡,也可能会与公司出纳员相恋结婚暴露出其变态的爱好但依旧过着美满的家庭生活……

也许有很多事情是命中注定要遭遇和经受的,正如罗拉的父亲在片头最开始出现的时候已经摇头,暗示着罗拉求助失败的必然命运,无论罗拉反复奔跑多少回都无法改变的命运;正如梅耶叔叔的白色轿车或早或晚、但无可避免地要撞上那辆轿车;正如无论在哪一段落中必定有人在某个时刻某个地方死亡……但是,在众多人物群像和多种人物命运的穿插和展示中,在不可捉摸的“意外”、“偶然”和无法抗拒、无法躲避的命运中,罗拉与我们要做的就是“RUNRUN!”。

影片在游戏化的叙事风格和荒诞、怪异的情节段落拼贴中,所要传递的依旧是对个人努力的肯定和褒扬。个人在绝境里不停地挣扎、反抗、奋斗、拼搏,不屈服不认输,靠自己的坚强毅力、巨大勇气和无尽智慧坚持到游戏的最后一刻。而坚持到游戏出现“
END”的时候,无疑也是角色和玩家共同“胜利”的时刻。


而电影也用了比较夸张的手法来强调在游戏过程中,个人的信念和努力所释放出来的巨大能量。如罗拉的尖叫声可以将玻璃震碎,罗拉在急救车上握住梅耶叔叔的手奇迹般地拯救了他的生命。最突出的是在博彩中心的一幕,完全是“精神无敌”的精彩表现。赌盘象征着不可知的莫测命运,而罗拉则凭借其发自内心的最虔诚最热烈的祈祷和从全身爆发出的巨大意念力,使无法控制的滚珠顺应她的期望两次稳稳落在她押下的数字上。自此,生命和爱情获得新生,人的价值得到证实和体现,命运被人所掌握,结局由人来决定。

在影片的结尾,罗拉才第一次露出了笑容,是因为看到生命无忧的男友被老大赞赏和“肯定”;她第二次露出笑容,是因为她手中的十万马克也在“肯定”着她所有的努力终于没有白费,一切辛苦都值得付出。罗拉满意这样的结局,观众也希望如此。真正的“圆满”在银幕内外同时实现了。

作为一部好看又好玩的影片,《罗拉快跑》的表现方式,在相当程度上借鉴了电脑游戏中的人物造型、场景设计和游戏规则,并充分发挥了想像力,成功地将故事、叙事、游戏结合起来,在一个表面荒谬、游戏化的情节层面下传递出对时空和生死的质疑和反思,坚信和张扬“人”的主观能动性的力量。这部影片好看又不肤浅,好玩却不单薄,因此票房不错并且好评如潮,是一部观赏性、艺术性和思想性完美结合的出色作品。







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小朋友 发表于 2012-10-29 12:21:29 | 只看该作者
是游戏发展方向的选择者。玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景。
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